Share

Share

Vöröskőáramkörök

A Minecraft Wiki wikiből
Mcredstonesim icon.png
Ez a cikk a MCRedstoneSim formátum diagramjait használja, a tömörség és az érthetőség eléréséhez.
Néhány terv több, mint két blokk magas, ezt a rétegeket sorban mutató animált gif képekkel, vagy külön, egymás mellé téve mutatja be.
Egy teljes jelmagyarázat található a Vöröskő tervrajzok oldalon.

A vöröskő-áramköröket az Alpha verzióban vezették be. A játékosok így bonyolult vöröskő-alapú szerkezeteket készíthetnek.

A vöröskő-áramkörök hasonlóak a "WireMod"-hoz a Garry's Modban, és a digitális elektronikához a valós életben (ami a logikai algebrán alapul).

Alapvető ismeretek[szerkesztés]

  • A következő fogalmak azt jelentik, hogy az említett huzalban, egységben, stb. folyik áram: a bemenet/kimenet "be", "magas", "aktivált", "feltöltött". Következésképpen, a "ki", "alacsony", "deaktivált (vagy nem aktivált)" azt jelenti, hogy nem folyik áram. Azt, amikor aktivált huzalból nem aktivált huzal lesz, vagy fordítva, "állapotváltásnak" is nevezik.
  • 1 tikk egy másodperc 1/10-ed része.

Alapvető szerkezetek[szerkesztés]

Vöröskőhuzal[szerkesztés]

A vöröskőhuzal 15 blokknyira elviszi az elektromos töltéseket, a kábel sötétsége jelzi, milyen messze van egy áramforrástól. A vöröskőhuzal letevéséhez vegyél vöröskőport a kezedbe, és tedd le valahova.

Blokkok elektromos feltöltése[szerkesztés]

Minden blokk a Minecraft-ban lehet áram alá helyezett (avagy feltöltött, aktivált) vagy nem. Egy áram alá helyezett blokk olyan, mint egy kocka föld vagy egy üres hely (bár a levegőblokkokat nem igazán lehet áram alá helyezni), ami láthatatlanul fel van töltve, de biztonságosan hozzá lehet érni.

Áramot egy feltöltött blokk a hat közvetlenül szomszédos blokk egyikének vagy többnek tud átadni. Az áram továbbadásához egy blokknak vagy:

  • aktív áramforrásnak (egy vöröskőfáklya vagy egy vöröskőblokk),
  • egy blokknak, amihez egy kapcsoló van erősítve (egy blokk egy nyomásérzékelő alatt, vagy egy blokkra erősített kapcsoló vagy gomb vagy vöröskőfáklya),
  • egy blokknak, amiben benne van a kapcsoló,
  • egy blokknak egy vöröskőfáklya alatt, vagy
  • egy aktív áramvezetőnek (vöröskőpor közvetlenül szomszédos egy áram alá helyezett blokkal) kell lennie.

Jó tudni, hogy egy vöröskőfáklya egy földblokk oldalára helyezve a föld melletti blokk része, nem a földblokk része. Ekképpen, a blokkra helyezett vöröskőpor a blokk fölötti blokk része. Azonban, ha a blokk, amin a vöröskőpor van, áram alá kerül, a vöröskőpor is fel lesz töltve.

Minden aktívan feltöltött blokk számos irányba közvetíti az áramot, a blokk tartalmától függően:

  • Egy vöröskőfáklya oldalirányú blokkok egy részét és a fölötte lévő blokkot villanyozza fel, kivéve, ha az a blokk levegő. A vöröskőporok működése miatt ez a szomszédos vezetékeket is aktiválja.
  • A vöröskőblokk csak a vele egy szinten lévő blokkokra hat.
  • Egy nyomólap azt a blokkot aktiválja, amiben gyakorlatilag benne van, és az alatta lévő blokkot is.
  • Egy kapcsoló, ha falon van, felvillanyozza azt a blokkot, amiben van, és azt a blokkot, amin rajta van, gyenge árammal látja el (lásd lejjebb). Egy földre helyezett kapcsoló azt a blokkot tölti fel, amiben van, de azt nem, amin rajta van. A plafonon lévő kar feltölti azt amiben van.
  • Egy gomb azt a blokkot tölti fel, amin rajta van.
  • A vöröskőhuzal magát és az alatta lévő blokkot tölti fel, de csak gyengén tölti fel azokat a blokkokat, amik vízszintesen szomszédosak a huzal végeivel.

Vöröskőhuzal és a jel erőssége[szerkesztés]

Az, hogy egy blokk gyengén vagy erősen van-e feltöltve, meghatározza, hogyan hatnak a vöröskőhuzalokra. Ha egy huzal szomszédos akármilyen irányban egy blokkal, ami erősen van feltöltve, akkor aktív lesz. Nem lesz aktív, ha csak gyengén van feltöltve a blokk, kivétel a huzal alatti blokk, ami lehet gyengén és erősen feltöltött is. Ezért hatnak a huzalok különböző szintkülönbségen lévő dolgokra.

Egységek elektromos feltöltése[szerkesztés]

Egy egység, pl. egy ajtó, egy sín vagy egy blokk TNT aktiválódik, ha egy szomszédos blokk áram alatt van. Példaként, egy vöröskőfáklyát egy ajtó mellé helyezve változik az ajtó helyzete. Ekképpen, egy ajtóval közvetlenül szomszédos nyomólapra lépve az ajtó aktiválódik, mert a nyomólap magát is áram alá helyezi. Viszont, egy ajtótól két blokkra lévő nyomólapra állva az ajtó nem lesz aktiválva, mert az áram nem éri el az ajtó melletti vagy alatti blokkot.

Az egységek messziről történő áram alá helyezését vöröskőhuzallal szokták megoldani. Mint fent is írva van, a vöröskőhuzal annak a blokknak a része, amiben benne van, nem annak a blokknak, amihez csatlakozik. A vöröskőhuzalnak két állása van: be (világít) és ki (nem világít).

A vöröskőhuzal aktiválásának legegyszerűbb módja egy vöröskőfáklya vagy egy kapcsoló elhelyezése úgy, hogy szomszédos legyen a huzallal. A fáklya vagy kapcsoló huzal fölé, falra helyezése is működik. Az is működik, ha a huzal fölé blokkot helyezünk, és arra teszünk egy kapcsolót.

Egy vöröskőfáklya magában áram alá van helyezve: az alapértelmezett állása a "be", azaz világít. Kikapcsolódik, ha egy hozzá kapcsolódó blokktól áramot kap. Ez a tulajdonság, és a távoli helyekre történő áramtovábbítás huzallal, a haladó vöröskőszerkezetek és áramkörök alapja.

Vigyázni kell, hogy pontosan kövessük az áram tulajdonságainak szabályait, vagy nem várt eredmények születhetnek. Például, van egy nyomólap. A nyomólapra lépve az a blokk, amiben a nyomólap van, és az alatta lévő blokk is aktiválódik. Ha egy vöröskőhuzal van e blokk alatt, az is áram alá lesz helyezve, mert szomszédos a feltöltött blokkal, ami felette van. De hogyha aktiváljuk a nyomólapot, az nem fog kikapcsolni egy vöröskőfáklyát a feltöltött blokk alatt -- sőt, egy vöröskőfáklya olyan blokk alá helyezése, amin egy nyomólap van, folyamatosan áramot továbbít a blokknak, így a nyomólap aktiválása és deaktiválása nem számít semmit.

Különleges elektromos egységek[szerkesztés]

Néhány egység különleges módon viselkedik, pl:

  • Ha egy blokk fel van töltve, egy hozzá erősített vöröskőfáklya kikapcsolódik.
  • Ha egy blokk fel van töltve, egy rajta vagy mellette lévő ajtó állást vált: ha nyitva volt, bezáródik, ha zárva volt, kinyílik.
  • Ha egy blokk fel van töltve, és ez egy hangblokk vagy elosztó, csak egyszer fog lejátszódni/kilőni.
  • Ha egy blokk fel van töltve, és fölötte sínek vannak, a sínek alakja átkapcsolódik. (Pl. ha van egy sín előtt még egy sín, és jobbra tőle is egy, akkor áramot vezetve a sínbe a sín átkanyarodik a jobb oldali sínbe.)

Elkerülendő hibák[szerkesztés]

A következő hibákat el kell kerülni:

  • Úgy próbálni feltölteni egy blokkot, hogy aktivált vöröskőhuzalt teszünk alá. A vöröskőhuzal csak vízszintesen tölt fel blokkokat a végeinél. Az alulról történő feltöltéshez tegyél oda egy vöröskőfáklyát.
  • Úgy próbálni áramot továbbítani egy blokkon át, hogy nincs rajta vöröskőhuzal. Bár egy alapvető blokk (föld, homok, sóder, stb.), ami szomszédos egy huzal végéhez át tud venni áramot, de továbbítani nem fogja a másik oldalra, mert nem áramtovábbító blokk. Ha van egy blokkod, amit nem tudsz elmozdítani, vedd körbe huzallal a blokkot, vagy tegyél rá egy huzalt.
  • A blokkokon lévő kapcsolók egy kicsit hibásak. Ha egy blokkra teszel egy kapcsolót, győződj meg róla, hogy rögtön működőképesek. Attól függően, milyen sorrendben teszed le a vöröskövet és a kapcsolót, és milyen irányba nézel, és milyen irányba néz a kapcsoló, ezen lehetőségek néhány kombinációjánál a kapcsoló nem tölti fel az alatta lévő blokkot. Ha ez történik, rombold le a blokkot, válts irányt, és tedd le a blokkot és a kapcsolót még egyszer.

Óra egyszerűen[szerkesztés]

b

Logikai kapuk[szerkesztés]

Egy logikai kapu egy egyszerű egység, ami egy vagy több bemenetből egy kimenetet generál attól függően, milyen a kapu felépítése. Pl. hogyha mindkét bemenet egy AND kapuban 'igaz'/'be'/'áram alatt van', a kimenet 'igaz'/'be'/'áram alatt' lesz. A Wikipedián több információt találhatsz a logikai kapukról.

Lejjebb egy pár alapvető logikai kapu van, képekkel példának és az MC Redstone Sim formátumú diagramokkal. Sokféle mód van ezek megépítésére, nem csak azok, amik itt vannak, szóval használd ezeket mérceként.

Alapvető logikai kapu-diagramok

Az áramkörök jelmagyarázata[szerkesztés]

Mindegyik jel egy vagy két blokkot ábrázol (egy pedig három blokkot), felülről nézve.

A Redstone Simulator v2.2

Balról jobbra:

  1. Levegő: levegő levegő felett, azaz két üres blokk, egyik másik felett
  2. Blokk: levegő egy blokk felett
  3. Két blokk: blokk blokk felett, azaz két szilárd blokk egymáson
  4. Vöröskőhuzal: huzal (egy blokkal a huzal felett)
  5. Vöröskőfáklya: levegő vöröskőfáklya felett (minden fáklya vöröskőfáklya az áramkörökben)
  6. Huzal blokkon
  7. Fáklya blokkon
  8. Blokk huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, mivel a blokkokat közvetlenül nem lehet huzalra tenni)
  9. Blokk fáklya felett
  10. Fáklya huzal felett (azaz van egy levegőblokk, amiben van a huzal, és efölött van a fáklya)
  11. Híd: két egymást keresztező huzal egy blokkon
  12. kapcsoló : levegő kapcsoló felett
  13. Kőgomb: levegő gomb felett
  14. Nyomólap: levegő nyomólap felett
  15. Ajtó: 2 blokk magas
  16. Árnyék
  17. Jelismétlő: levegő egy akármilyen fokozatra állított jelismétlő fölött
  18. Jelismétlő blokkon
  19. Blokk jelismétlőn
  20. Elosztó
  21. Elosztó blokkon
  22. Blokk elosztón

NOT kapu [NEM kapu; negálás](¬)[szerkesztés]

NOT kapu (inverter)

Egy olyan egység, ami a bemenetet invertálja, azaz megfordítja; ezért is hívják inverternek.

A NOT A
1 0
0 1
Elrendezés A B
Méret 1x1x2 1x2x1
Fáklyák 1 1
Vöröskő 0 0
Elszigetelt bemenet? Igen Igen
Elszigetelet kimenet? Igen Igen

OR kapu [megengedő vagy](∨)[szerkesztés]

Három bemenetes OR kapu

Egy egység, ahol a kimenet "be", ha legalább egy bemenet is "be".

Az A elrendezés egy egyszerűbb verzió; kb. egy huzal, ami minden bemenetet és kimenetet összeköt. Azonban ebben a bemenetek nincsenek elszigetelve, tehát ha az egyik bemeneten áram folyik, az áram visszafolyhat a többi bemeneten, azokat aktiválva. Ha máshol is használnod kell a többi bemenetet, használd a B elrendezést.


Érdemes tudni, hogy a B elrendezés a NOR kapu egyszerű megfordítása (invertálása).

A B A OR B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Elrendezés A B
Méret 1x1x1 1x3x2
Fáklyák 0 2
Vöröskő 1 1
Elszigetelt bemenet? Nem Igen
Elszigetelt kimenet? Nem Igen
Legtöbb kimenet 3 4

AND kapu [és](∧)[szerkesztés]

AND kapuelrendezések.

Egy egység, ahol a kimenet "be", hogyha mindkét bemenet "be". Így működésével lekapcsolhatunk az áramkörről bizonyos elemeket, például úgy, hogy az AND kapu egyik bemenetéhez egy kapcsolót kötünk, a másik bemenete és a kimenet a kérdéses elem(ek) bemenete(i) elé kerül, így az csak akkor kapja meg a bemeneten érkező jelet, ha a kapcsoló be van kapcsolva.

Egy példa használatára egy ajtó bezárószerkezete, aminél mind az aktiváló gombnak és a kapcsolónak "be" állásban kell lennie.


A B A AND B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Elrendezés A B C
Méret 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Fáklya 3 3 3
Vöröskő 1 2 3

NOR kapu [negált VAGY kapu](⊽)[szerkesztés]

NOR kapuelrendezések.

Egy olyan egység, ahol a kimenet "ki", amikor legalább egy bemenet "be". Minden logikai kapu vagy ebből, vagy a NAND kapuból elkészíthető. A Minecraft-ban, ez az alapvető logikai kapu. Egy fáklyának 4 kölcsönösen elszigetelt bemenete lehet (B elrendezés), de 3 kényelmesen el tud férni (A elrendezés), és mindegyik csak választható. Egy fáklya 1 bemenettel a NEM kapu, és bemenet nélkül az IGAZ kapu (azaz egy áramforrás). Ha több, mint 4 bemenetre van szükség, készíthető NOR kapu egy nem elszigetelt VAGY kapuból, melyet a végén invertálunk egy NEM kapuval (az elszigetelés terhére), vagy több NOR kapu, az ABC = A ⊽ ¬(BC) képlet szerint (a gyorsaság terhére, a beágyazott kapuk miatt).

A B A NOR B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Elrendezés A B
Méret 1x1x2 3x3x3
Fáklya 1 1
Vöröskő 0 5
Bemenetek 3 4
Elszigetelt bemenetek? Igen Igen

NAND kapu [negált ÉS kapu](⊼)[szerkesztés]

NAND kapuelrendezések.

Egy egység, ahol a kimenet "ki", amikor mindkét bemenet "be".


A B A NAND B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Elrendezés A B
Méret 3x1x2 2x2x1
Fáklyák 2 2
Vöröskő 1 1

XOR kapu (kizáró vagy) (⊻)[szerkesztés]

XOR kapuelrendezések.
XOR kapu jelismétlőket használva.

Egy egység, aminél a kimenet akkor "be", amikor a bemenetek nem egyenlőek egymással. Egy NOT kaput a végére tenni egy XNOR kaput hoz létre, aminél a kimenet akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek egymással. Egy hasznos tulajdonságuk, hogy egy XOR vagy egy XNOR kapu mindig kimenetet vált, amikor változik a bemenet, így 2 kapcsolót lehet úgy kombinálni, hogy kinyissanak és becsukjanak egy ajtót, vagy másik egységet aktiváljanak.

A B A XOR B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Elrendezés A B C D E F G H
Méret 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2 4x3x3
Fáklyák 5 5 3 3 3 5 8 3
Vöröskő 6 5 14 3 12 4 4 8
Jelismétlők 0 0 0 0 0 0 0 2
Sebesség 3 3 2 2 2 3 3 3
Kimenet iránya előre vissza előre előre előre előre előre előre
Kellenek kapcsolók? Nem Nem Nem Igen Nem Nem Nem Nem

XNOR kapu [negált kizáró vagy; azonosság] (≡)[szerkesztés]

XNOR kapuelrendezések.

A logikában, erre a kapura az "akkor és csak akkor" vagy röviden "csakkor" kifejezéssel vonatkoznak. Ez az egység kimenete akkor "be", ha a bemenetek egyenlőek. Ez úgy érhető el, ha egy XOR kapu kimenetét, vagy egy bemenetét invertáljuk.


A B A XNOR B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Elrendezés A B C D E F
Méret 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Fáklyák 6 4 4 4 4 4
Vöröskő 5 5 7 7 10 9
Sebesség 3 2 2 2 2 2
Kimenet iránya előre előre előre előre előre vissza
Kellenek kapcsolók? Nem Igen Nem Nem Nem Nem

IMPLIES kapu [következtetés] (→)[szerkesztés]

IMPLIES kapu.

Egy egység, ahol a kimenet csak akkor hamis, azaz "ki", amikor igazról hamisra következtetünk. Gyakran olvassák így: ha A, akkor B.

A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Elrendezés A B C D
Méret 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Fákylák 1 1 3 1
Vöröskő 1 1 2 2
Sebesség 1 1 2 1
Elszigetelt bemenetek? Csak A Csak A Igen Csak A
Elszigetelt kimenetek? Nem Nem Igen Nem

Reteszek és kétállású kapcsolók[szerkesztés]

A reteszek és a kétállású kapcsolók ([1]) egybites memóriacellák. Ezek használatával az áramkörökben el lehet tárolni adatokat, és később felhasználni, nem csak akkor, amikor van bemenet. Az ezeket a komponenseket alkalmazó funkciókat meg lehet úgy is építeni, hogy különböző kimenetük legyen egymást követő parancsokra, még ha nem is változnak a bemenetek, és így az ezeket használó áramkörökre a "szekvenciális (egymást követő) logika" kifejezés vonatkozik. Így lehet számlálókat, órákat és bonyolult memóriarendszereket létrehozni, amiket nem lehet csak logikai kapukkal elkészíteni.

Minden vöröskőretesz vagy flip-flop alapja az RS NOR retesz, két NOR kapuból építve, aminek a bemenete és kimenete össze van kötve. A NOR kapu szimmetriája miatt választható, melyik állás a 'beállítás', amíg nem teszünk bele még logikai kapukat, így még bonyolultabb egységeket létrehozva. A reteszeknek általában két bemenete van, egy 'beállítás' és egy 'törlés' (a beállítás az angol Set szóból, míg a törlés a Reset szóból jön, a két kezdőbetű adja az elnevezést [RS NOR]), amit a tárolt érték átállítására használnak, a flip-flopok viszont még bonyolultabb logikába burkolt reteszek.

RS NOR retesz[szerkesztés]

RS NOR reteszelrendezések
RS NOR retesz, E elrendezés.
H elrendezés oldalról nézve (Forrás)

Egy egység, ahol Q örökké "be" lesz, miután S-től bemenetet kapott. A Q-t ki lehet kapcsolni egy R-ből jövő jellel.

Ez valószínűleg a legkisebb memóriaegység, amit a Minecraft-ban el lehet készíteni. Megjegyszendő, hogy a Q a Q ellentétét jelenti, tehát amikor a Q be van kapcsolva, a Q ki és fordítva. Ez azt jelenti, hogy néhány esetben megszabadulhatsz egy NOT kaputól csak azzal, hogy a kimenetnél Q helyett a Q-t választod, ahelyett, hogy a Q kimenetnél NOT kaput tennél.

Egy alapvető használati példája egy riasztórendszer, aminél egy riasztófény bekapcsolódik, ha valaki rálép egy nyomólapra, és addig világít, amíg valaki nem nyom meg egy törlés gombot.

Az értéktáblázatban, az S=1 és R=1 tilos, mert megtöri a Q és a Q ellentétességét. Néhány elrendezésben, ahol a bemenet nem elszigetelt a kimenettől, mint a B és a D, az eredmény az lesz, hogy Q és Q is 1 lesz. Rögtön amikor S vagy R 0 lesz, a kimenet helyes lesz újra. Azonban, ha S és R ugyanakkor lesznek 0-k, a végeredmény lehet Q és Q is, a játékmechanikától függően. A gyakorlatban, ez a bementi állapot elkerülendő, mert a kimenet nincs meghatározva. Az E elrendezésben, az S=1 és R=1 azt eredményezi, hogy Q=0 és Q is 0.


S R Q Q
1 1 Meghatározatlan Meghatározatlan
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 Megmaradó állapot Megmaradó állapot
Elrendezés A B C D E F G H
Méret 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3
Fáklyák 2 2 2 2 2 2 2 2
Vöröskőhuzal 4 4 8 6 18 4 3 3
Elszigetelt bemenetek? Igen Nem Igen Nem Igen Igen Igen Nem
Elszigetelt kimenetek?? Igen Igen Nem Nem Igen Igen Igen Nem
Kimenet iránya ellentétes ellentétes szomszédos akármelyik szomszédos ellentétes szomszédos ellentétes

RS NAND retesz[szerkesztés]

RS NAND reteszelrendezések.

Mivel a NOR és a NAND az univerzális logikai kapuk, egy RS NAND retesz elrendezése csupán egy RS NOR retesz egy inverterrel a bemeneteknél és kimenetnél. Az RS NAND logikailag egyenlő az RS NOR retesszel, mivel az ugyanolyan R és S bemenetek ugyanolyan kimeneteket eredményeznek.

Amikor az S és az R ki van kapcsolva, a Q és a Q be vannak kapcsolva. Amikor S be van kapcsolva de R ki, Q be lesz kapcsolva. Amikor R be van kapcsolva, de S inem, Q lesz bekapcsolva. Amikor S és R be vannak kapcsolva, Q és Q nem változik. Ugyanolyan állásúak lesznek, mint mieőtt S és R be lett kapcsolva.

S R Q Q
1 1 Megmaradó állapot Megmaradó állapot
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 Meghatározatlan Meghatározatlan
Elrendezés A B
Méret 6x3x3 6x3x2
Fáklyák 6 6
Vöröskő 10 8
Kimenet iránya szomszédos ellentétes

D Flip-Flop[szerkesztés]

D flip-flop elrendezések.
Egy függőleges D flip-flop oldalról, C elrendezés (Forrás)
D elrendezés (Forrás)
Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója.
F elrendezés

Egy D flip-flopnál, azaz "data (adat)" flip-flopnál (kétállású retesz) a kimenet csak bizonyos körülmények között lesz D. Az alapvető D flip-flop elrendezésnél (A elrendezés), azaz a kapus D retesznél, a kimenet addig D amíg az óra ki van kapcsolva, és nem veszi figyelmebe a D-ben történő változásokat, amíg az óra be van kapcsolva. A B elrendezésben a kimenet akkor D, amikor az óra "be"-ről "ki"-re vált.

Ezeknél az elrendezéseknél a kimenet nem elszigetelt, emiatt lehetnek aszinkron R és S bemenetek (amik felülírják az órát és egy bizonyos kimeneti állapotot kényszerítenek). Hogy elszigetelt kimenetet kapj, a Q használata helyett köss egy invertert a Q-hoz.

A C elrendezés az egy blokk vastag verziója az A elrendezésnek, kivéve azt, hogy nem invertált blokkot használ. Addig D a kimenet amíg az óra be van kapcsolva (azaz a fáklya ki). Ezt az elrendezést minden második blokknál fel lehet építeni párhuzamosan egymással, így sokkal kisebb lábnyoma lesz, ami egyenlő a párhuzamos adatvonalak minimum térközével (amikor nem használunk "kábelt"). Egy óra jelét mindegyiknek továbbítani lehet egy merőlegesen futó huzallal az adatvonalak alatt. A Q kimenethez legkönnyebben fordított irányból lehet hozzáférni, a bemenet forrása irányába. A Q-t lehet invertálni vagy megismételni, hogy a retesz Set vonalát (a nem elszigetelt Q és Q dupla munkát végezhetnek R és S bementekként is, mint az A elrendezésben) izolálni lehessen.

Az E elrendezés az A elrendezés kompaktabb verziója, de ugyanolyan magassággal. A képen jobbra lévő elrendezéshez 1-gyel nagyobb magasság kell. Ezt a plusz magasságszükséget meg lehet kerülni azzal, hogy elmozgatjuk a függőleges NOT kaput egy oldalhelyzetbe 2 blokkal lejjebb. Az a lehetőség is van, hogy az órához csatlakoztassunk egy NOT kaput az adattárolódhoz, így nem kell minden flip-flophoz kapu.

Az F elrendezésnél megmarad az állapot amíg az óra állása "magas", és D-re vált, ha "alacsony"-ra esik. A felső huzal feletti blokkok a kapcsolat megszakítására valók. A képen sárga szabdalással van jelölve. A jelismétlő a jelek szinkronizálására való, amik kikapcsolják a hurkot és a D-re váltanak. Muszáj 1-re állítani, hogy a fáklya hatásával megegyezzen.

Elrendezés A B C D E f
Méret 7x3x2 7x7x2 1x5x5 2x4x5 3x2x7 3x2x6
Fáklya 4 8 5 8 5 4
Vöröskőhuzal 11 18 5 5 13 8
Jelismétlők 1
Elszigetelt kimenetek? Nem Nem Nem Nem Nem Igen
Elszigetelt bemenetek? Igen Igen Csak C Igen Igen Nem

JK Flip-Flop[szerkesztés]

JK flip-flop elrendezések.

Egy JK flip-flop egy újabb memóriaelem, ami, hasonlóan a D flip-flophoz, csak akkor változtat kimenetet, amikor a C órajel 0-ról 1-re vált kizáró vagy 1-ről 0-ra (A és B elrendezés), vagy ha egy bizonyos értéke van (C elrendezés). Amikor a flip-flopot kioldják, ha a J bemenet 1 és a K bemenet 0, a Q kimenet 1 lesz. Amikor J 0 és K 1, a Q kimenet 0. Ha mind J és K 0, akkor a JK flip-flop megmarad a korábbi állásánál. Ha mindkettő 1, a kimenet pótolja önmagát: azaz ha Q 1 volt mielőtt az óra kioldódott, Q 1 lesz utána is. A tábla lejjebb összefoglalja ezeket az állásokat: megjegyzendő,. hogy a Q(t) a kioldás utáni új állást jelöli, a Q(t-1) pedig a kioldás előtti állást.

A JK flip-flop pótló funkciója (amikor J és K 1) csak az A és B elrendezésnél működik. A C elrendezésnél az órajel 1-en való tartása túl sokáig versenyhelyzetet okoz a kimeneten. Bár ez a versenyhelyzet nem elég gyors a fáklyák kiégetéséhez, a pótló funkciót megbízhatatlanná teszi a C-hez hasonló flip-flopokhoz.

J K Q(t)
0 0 Q(t-1)
0 1 0
1 0 1
1 1 Q(t-1)
Elrendezés A B C
Méret 11x9x2 9x8x2 5x7x4
Fákylák 12 12 11
Vöröskő 34 35 22
Hozzáférhető Q? Nem Nem Igen

T Flip-Flop[szerkesztés]

T flip-flop elrendezések.
Függőleges T flip-flop elrendezések oldalnézetből.
H és J T flip-flop elrendezések.

A T flip-flopokat "átkapcsolós"-nak is hívják. Amikor a T 0-ról (ki) 1-re (be) változik, a kimenet állása megváltozik.

A Minecraftban a T flip-flopok használatának egy példája pl. egy gomb, ami a bemenettel van összekötve. A gomb megynomásával a kimenet állása megváltozik (egy ajtó kinyílik vagy bezáródik), és nem kapcsolódik vissza, amikor a gomb kipattan.

Minden bináris számláló és óra alapja is, mivel "perióduskettőző"-ként is viselkedik, két bemeneti impulzust egy kimeneti impulzussá alakítva.


Az A elrendezésnek nagy lábnyoma van, de egyszerű megépíteni. Ez (és a B, ami az A kicsit kompaktabb verziója) lényegében egy JK flip-flop a J és a K bemenetek nélkül, így stabil állapotban tartva ezt és csak egy művelet végezhető el bemenetenként.


A C elrendezésnek kisebb lábnyoma van és könnyen hozzáférhető a megfordított bemenet, de nincs benne kioldó. Ha a bemenet folyamatosan "magas", folyamatosan ki-be fog kapcsolni, és kiégnek a fáklyák. Pl., ha a fent említett gombot rögtön a bemenethez kötjük, az egység többször is átkapcsolható mielőtt kikapcsol a gomb. Még egy 4-es óra is túl lassú ahhoz, hogy egy kapcsolást megbízhatóan eredményezzen. Ennek a problémának a megoldásához kössük át a bemenetet egy különálló impulzusgenerátorhoz, vagy akármilyen másik egységhez, ami egy rövid áramimpulzust küld neki.


A D és az E elrendezések sokkal magasabbak, mint a többi, de csak egy blokk szélesek, így jók ott, ahol kevés a vízszintes hely. A C-vel helyet lehet megtakarítani, amikor egy bemenetet osztunk szét több flip-flophoz. Az E-vel könnyű "láncba fűzni" több egységet egy bináris számlálót vagy perióduskettőzőt létrehozva egy lassú órához. Ezek az elrendezések a függőleges kapujú D retesz (C elrendezés) alapján készültek, a megfordított kimenetet visszatovábbítva a bemenethez.


Az F elrendezés a jelismétlőket használva kompaktabbá teszi az áramkört, de a jelismétlőket pontosan be kell állítani, hogy jól működjön.


A G elrendezés egy T flip-flop elrendezés.
A jelismétlőket be kell állítani, hogy jól működjön. (Ha nem jól vannak beállítva, vagy villanni fog, vagy nem fog működni.)
A "G" T flip-flop alaprajza.


A H elrendezésnél fontos az időzítés - a jelismétlők és a fáklyák szinkronizálva vannak. Nem elég, hogy kicsi, de gyors is ez az elrendezés - a kimenet azon nyomban megváltozik, amikor a bemenet "alacsony". Megjegyzendő, hogy három blokk hell a vöröskő felett, hogy a keresztcsatlakozásokat megállítsák. A diagramban ezek sárga szabdalással vannak jelölve. Egy negyediket is betehetsz a jelismétlő fölé a szimmetria érdekében. Ezek a blokkok nem adódnak hozzá az egység magasságához, mivel ugyanolyan magasan vannak, mint a két egyenes fáklya.


Az I elrendezés nem használ jelismétlőket, a bemenet a "lefelé" blokk, a kimenet lehet a bal fölső sarokban lévő fáklya.
A kimenet egyet villant, amikor átkapcsol. Az "I" T Flip-flop alaprajza


A J elrendezés a legkisebb T flip-flop az oldalon. A H elrendezés kompaktabb verziója. (A Beta 1.6.6-ban a J elrendezés képe nem jó: ha a jelismétlő számlálását nézzük, 1-1-4-re van állítva. 2-1-4 lenne a helyes.)


MEGJEGYZÉS: Néhány lerajzolt T flip-flopban nincs benne a tipikus megfordított Q kimenet. Ha a megfordított Q-t akarod használni, tegyél egy invertert a Q-hoz.

MEGJEGYZÉS: Az E elrendezés használatánál kellhet egy késleltetés a kioldó és a flip-flop között, hogy elég sokáig fenntartsa a "magas" bemenetet, hogy átkapcsolja a flip-flopot.


Elrendezés A B C D E F G H I J
Méret 7x9x2 7x8x2 5x6x3 1x7x6 1x12x7 6x8x2 6x5x2 3x7x2 6x5x2 3x7x2
Fáklyák 10 10 8 7 12 5 5 4 5 5
Vöröskő 28 29 22 9 15 26 14 12 18 10
Jelismétlők 0 0 0 0 0 3 2 2 0 3
Hozzáférhető Q? Nem Nem Igen Nem Nem Igen Nem Igen Nem Igen

Más vöröskő-komponensek[szerkesztés]

Jelismétlő/dióda a Beta 1.3-ban[szerkesztés]

Lásd a vöröskő-jelismétlő cikket a teljes részletekért.

A Minecraft Beta 1.3-as verziótól 3 kőből, két vöröskőfáklyából és egy vöröskőporból tudsz jelismétlőt barkácsolni. Ezzel kompaktan meg lehet hosszabbítani az áram hatását 15 blokk után is, vagy be lehet állítani egy késleltetést.

Hagyományos jelismétlő/dióda[szerkesztés]

Egy hagyományos jelismétlő

Két vöröskőfáklyát használva egy sorban az áram hatása meghosszabbítható a 15 blokk után is. Az 1.0.2-es verziótól kell lennie egy huzaldarab a két vöröskőfáklya között. A jelismétlőkkel hosszú távú jeleket lehet küldeni, akár a térkép körül is, de lelassítja az átadás sebességét. A késleltetés csökkentéséhez ki lehet nyújtani a jelismétlőt, így néhány huzalrész folyamatosan a másik állásban van, de amíg a vöröskőfáklyák, vagy a NEM kapuk száma páros, a jel jó lesz. A bonyolultabb áramkörökben a jelismétlőket félvezetőknek is lehet alkalmazni; a be- és kimenetek elkülönítésére.

Kétirányú jelismétlő[szerkesztés]

Egy kis ideje elkészítettem egy vöröskőáramkört, ami kétoldalú jelismétlőként működik, így meghosszabbítja az áram hatásának hosszát. A normális jelismétlőktől eltérően, amik csak egy irányba működnek, ez az egység mindkét irányból engedi, hogy belevigyünk áramot. Nincs hagyományos vemenetet és kimenete, de két hely, ami bemenetként és kimenetként is szolgál, attól függően, mi csatlakozik hozzá. Amikor az egyik áramot kap, a másik is. Amikor egy közülük nem kap áramot, a másik sem.

Ez az áramkör azt is megmondja, melyik irányból áramlik a jel. A két nem világító fáklyából a diagramon, az egyik felvillan, amikor az áramkör áramot kap. Abba az irányba fog mutatni, amerre folyik a áram, és csak ez lesz az egyetlen világító fáklya. Tehát ha van egy bemenet A-ból, a jobb alsó fáklya fog világítani.

Kétirányú jelismétlő

Röviden, ez az egység az áram hatásának meghosszabbítására szolgál, és jelzi, melyik irányból folyik az áram.

Az észak/déli csavar[szerkesztés]

1.ábra - A két lehetséges orientáció.
2. ábra - Egyenlő késleltetésű inverz kimenetek.

A fáklyák egy bizonyos elrendezése, amitől az várnánk, hogy egy 2-fáklyás jelismétlővel egyenlő (2 tikk) késleltetést okozzon, csak a felét késlelteti (1 tikk). (Lásd 1. ábra) Amikor a fáklyák keletre és nyugatra néznek, a késleltetés 2 tikk, de ha északra és délre, 1 tikk a késleltetés, mert a felső fáklya akkor vált állapotot, amikor az első.

A csavar váratlan játékhibákat okozhat bonyolult áramkörökben, de vannak gyakorlati alkalmazásai. pl. a dupla ajtókhoz különböző áramállapotok kellenek, de egy jel megfordítása után az ajtó válasza 1 tikkel késleltetve van. A Beta 1.3 és a vöröskő-jelismétlő bevezetése előtt, az egyetlen mód a jelek tökéletes szinkronizálására az 1-tikkes jelismétlő volt. Egy másik alkalmazása egy óraáramkör egy páros szélességgel és periódussal.

Végül, az észak/déli csavar arra is szolgál, hogy legyen két jeled, amik ellentétes állapotúak, de a NOT kapunál lévő 1-tikkes késleltetés nélkül. (Lásd 2. ábra.) Ez különösen hasznos lehet olyan áramkörökben, ahol fontos az időzítés, pl. jelfeldolgozásnál különböző detektoroknál (lásd Impulzusgenerátor lejjebb) és aztán OR kapukat téve a kimenetükhöz.

Késleltető áramkör[szerkesztés]

A kompakt késleltető áramkörök a jel áramlási sebességét növelik.

Valamikor kellhet egy késleltetést beiktatni az áramkörödbe. A késleltető áramkörök erre jók, és kompaktak is. A Beta 1.3-ban azonban bevezettek egy egyblokkos vöröskő-jelismétlőt, ami 1, 2, 3 és 4 tikkes késleltetésre állítható, így ezek az áramkörök elavultak. Történelmi okokból mégis megtartjuk őket, és még mindig működnek, ha építeni akarsz egyet.

Ez a két késlelető áramkör a kompaktság érdekében fákylékat alkalmaznak, de így az építőnek figyelnie kell az észak/déli csavarra. A maximális késleltetésére úgy kell megépíteni ezeket, hogy a halmozott fáklyák keletre és nyugatra nézzenek. Egy pont jó késleltetésért úgy kell megépíteni, hogy a fáklyahalmok északra és délre nézzenek, vagy egy másik halmot be kell tenni az elrendezésbe.

Az A elrendezés 4 tikkes, a B 3 tikkes késleltetést ad.

Órajelgenerátorok[szerkesztés]

Órajelgenerátorok és pulzárok.
Változtatható órajelgenerátor vöröskő-jelismétlőket használva. A késleltetést majdnem végtelenig fokozni lehet több jelismétlővel.

Az órajelgenerátorok olyan egységek, ahol a kimenet folyamatosan ki-be kapcsol. A legegyszerűbb stabil óra az 5-ös óra (B és C elrendezések). Ezt a módszert használva lehet 1-es és 3-as órákat készíteni, de ki fognak égni a sebességük miatt, emiatt nem stabilak. Azonban lehet "gyorspulzárokat" építeni, egy különböző módon épített 1-es órával (A és F elrendezés). A lassabb órákat az inverterek hosszabb láncba fűzésével lehet elkészíteni. (A B és C elrendezések az ehhez hasonló meghosszabbítási folyamatot mutatják).

Egy különböző módszert használva, lehet egy 4-es órát készíteni (D elrendezés). Egy 4-es óra a leggyorsabb óra, ami nem terheli túl a fáklyákat.

Egy 4-es óra egy szabályos be/ki impulzussal az E elrendezésben is látható. Ehhez öt fáklya kell, de úgy is meg lehet építeni, hogy 4 tikkes impulzushosszúsága legyen az észak/déli csavart használva. Fontos, hogy az elrendezés az észak/déli tengelyre orientálódjon, legalábbis az a rész, ahol a halmozott fáklyák vannak.

A periódushosszúság fele általában az impulzushosszúság. Pl. a B elrendezés (egy 5-ös óra) a kimenetnél a következő számsort adja ki: ...11111000001111100000....

Az F és a G elrendezések a lehetséges függőleges konfigurációk példái.

Jelismétlő-órák[szerkesztés]

A vöröskő-jelismétlők bevezetésénél (a Beta 1.3-as frissítésben), az órajelgenerátorokat egy blokkra, egy fáklyára és egytől végtelen számú jelismétlőre lehet egyszerűsíteni.

A páros jelhosszúságú nagyon gyors órákat csak vöröskő-jelismétlőkből is meg lehet építeni. A késleltetések vagy a jelismétlők számának növelésével az órát le lehet lassítani. Ezek az óürák változó órákként viselkednek, magasabb a maximum sebességük, de nem lehet ezeket használni, mert hamar kiégeti a fáklyát, ezért a jelismétlőt a harmadik fokra kell tenni, hogy ne égjen ki.

Irányítható órák[szerkesztés]

Egy 5-ös óra és egy AND vagy NAND kapu kombinációja. A kimenet az óra első inverterén végződik, az egyik AND bemenet az óra ötödik inverterének kimenete.

Impulzusgenerátorok[szerkesztés]

Impulzusgenerátor elrendezések.

Egy olyan egység, ami egy pulzáló (lüktető) kimenetet ad, ha megváltozik a bemenet. Egy impulzusgenerátor szükséges az óra-flip-flopokhoz beépített kioldó nélkül, ha az órajel több, mint egy pillanatig aktív (azaz a kőgombok kivételével mindig).

Az A elrendezés rövid impulzust generál, amikor a kimenet "ki". A bemenet invertálása, mint azt a B-n is láthatjuk, a kimenet pulzálni fog, amikor a bemenet bekapcsol. Az impulzus hosszúságát extra inverterekkel növelni lehet, mint azt a B-n is láthatjuk. Ez a T flip-flopok szerves része, mert megakadályozza, hogy a flip-flop többször megváltozzon műveletenként. Az A és B elrendezéseket össze lehet rakni, hogy mind az A növekedését és az A csökkenését különböző kimenet szimbolizálja, ezekhez hozzá lehet kötni egy OR kaput, hogy megtudjuk, mikor változik a bemenet, az állásától függetlenül. A vöröskő-jelismétlőket az impulzus hosszúságának megváltoztatására lehet használni, egyet vagy többet sorba helyezni a késleltető áramkörben a két vöröskőfáklya között (az A elrendezésre vonatkozva). MEGJEGYZÉS: Ez az elrendezés az 1.6-os verzióban már nem működik. Ahhoz, hogy akármilyen impulzust át lehessen küldeni, legalább eggyel több késleltető fáklya kell, hogy ne romoljon el az impulzusgenerátor.

Egy rövid, alacsony áramú impulzus, magas áram helyett elkészíthető a B elrendezésben az utolsó inverter eltávolításával és helyettesítve egy drótösszeköttetéssel. Ez az a típus, amit a T és JK flip-flopok A és B elrendezésében látható (amikor J=1 és K=1).

Impulzuskorlátozó[szerkesztés]

Impulzuskorlátozó

Egy impulzuskorlátozó egy impulzus hosszúságát korlátozza. Hasznos a szekvenciális bitaktivációban ahhoz, hogy megakadályozzák azt, hogy több bit aktiválódjon ugyanattól az impulzustól. Az elrendezés alapértelmezett bemenete "be" (balra) és alapértelmezett kimenete is "be" (jobb).

Az impulzuskorlátozót 2x3x1-es téglalapban lehet építeni a bal alsó sarokban egy blokkal, egy fáklyával ahhoz a blokkhoz erősítve, két felfelé néző jelismétlővel, egy a bemenetét a fáklyától, a másik pedig a blokktól kapja a bemenetet. Mindkét jelismétlő kombinálódik a kimeneti vonalban a diagram tetején.

Amikor a korlátozó "ki" bemenetet kap, egy impulzust generál, melynek hosszúsága egyenlő a jobb oldali jelismétlő késleltetésével plusz a fáklya késleltetésével mínusz a bal oldali jelismétlő (meg kell bizonyosodni arról, hogy ez pozitív értéket ad) vagy a kezdeti impulzus hosszúságával, attól függ, melyik rövidebb. Pl. a képen az impulzus így számítható ki: .1 + .1 - .1 = .1, azaz egy tikk, ha azt feltételezzük, hogy az aktiváló impulzus nagyobb vagy egyenlő, mint 1 tikk. Az észak/déli csvar megváltoztathatja a fáklya késleltetését. Amikor a bemenet újra "be" lesz, a késleltető nem ad ki második impulzust.

Monostabil áramkör/Impulzushosszabbító[szerkesztés]

Nagy monostabil áramkör)

A monostabil áramkör olyan egység, ami kikapcsolja magát egy kis idő múltán, amikor bekapcsolják. Gyakorlatilag egy RS NOR retesz és késleltetés, ami a saját újraindítójához csatlakozik. A bemenet aktiválja a retesz SET bemenetét, és a vöröskő-jelismétlők miatti késleltetés után, a RESET aktiválódik, kikapcsolva a bemenetet. A késleltetés (azaz az az idő, amíg a bemenet "magas") akármilyen hosszú lehet, ha több jelismétlőt teszünk egymás után.

Mivel egy impulzus gyakran rövidebb, amikor bonyolult áramkörökön megy át, a monostabil áramkörök jók az impulzus meghosszabbítására, mivel a kimenet mindig ugyanannyi ideig tart, nem fontos, mennyi ideig tart a bemenet.

Egy jel késleltetésére is használható, ha az újraindítás jelét kimenetként használjuk.


Ennek egy kompakt verziója egy 3x5x2-es helyen is elfér.

Kompakt monostabil áramkör


Alternatívaként lehet egy 1x8x3-as, falhoz illeszkedő egységet is építeni. Más esetekhez hasonlóan, itt is be lehet állítani, meddig legyen magas a kimenet jelismétlőkkel. (Megjegyzendő: a jelismétlőket a diagramon jelölt helyekre kell tenni). Ebben az elrendezésben nincs benne az RS NOR retesz és csak állandó bemenetű áramkörökben jó. A pillanatnyi áramkörökben, ez az elrendezés nem hosszabbítja meg a bemenet jelét, csak elvágja a jelet korán.

Függőleges monostabil áramkör


Egy kompakt, egyszerű 2-X-1-es egységet is lehet építeni, ha be vagy szorítva hosszú, keskeny folyosókba. Azonban, ez csak pulzáló bemenetekkel működik és nem működik állandó bemenettel. Az előbbi elrendezésekkel ellentétben, az 1-tikkes impulzusokkal is elbánik. Az A elrendezés 1-gyel hosszabbítja meg a bejövő impulzust. A B ezt kibővítve már hárommal hosszabbítja meg az impulzust. A C elrendezés hattal hosszabbítja meg a bejövő impulzusokat, és jól látszik rajta, hogyan lehet kompaktabbá tenni az elrendezést a jelismétlők késleltetését növelve, de ez csak akkor működik, ha a bejövő impulzus legalább 2 tikk hosszú. A D elrendezés 7-tel hosszabbítja meg az impulzust és akármilyen hosszúságú impulzussal működik. Megjegyzendő, hogy a tikkek száma, amivel ez az egység meghosszabbítja az impulzust, egyenlő a késleltetések számának összegével a jelismétlőknél, az első jelismétlő kivételével.

Hosszú monostabil áramkör


Függőleges jelátadás[szerkesztés]

Valamikor függőlegesen kell továbbadni az elektromos áramot, például, ha van egy központi irányítás több áramkörhöz egy helyről. Egy áramállapot továbbításához kell egy 2x2-es blokkspirál, ami mindkét irányba küldhet áramot, és fel és le is lehet mászni a tornyon.

Ha kellenek jelismétlők, van egy 1x1-es elrendezés egy állapot felfelé való továbbításához és egy 1x2-es elrendezés egy állapot lefelé való továbbításához. Ahhoz, hogy ez működjön, NEM SZABAD a legfelső fáklyát "be", csak "ki" állapotba építeni. Ezeken az elrendezéseken létrákkal lehet felmászni.

Egy 1x1-es torony az áram felfelé való továbbításához
Egy 1x2-es torony az áram lefelé való továbbításához.


Villogó[szerkesztés]

Egy villogó
Villogó belülről
Villogó alaprajza

Ez az egység nem szabályos sorozatban csinál áramot. A "Gyorspulzár" variánsa (lásd feljebb, az órajelgenerátoroknál).

Ezt az egységet úgy lehet megépíteni, hogy egy blokk mind a négy oldalára vöröskőfáklyát teszel. Mindegyik fáklya tetejére teszel egy blokkot, és az első blokk tetejére pedig vöröskőport. Ezt aztán különböző áramkörökbe be lehet vezetni.

Az is lehetséges, hogy dupla villogót csinálj, ha azoknak a blokkoknak az oldalára is teszel vöröskőfáklyákat, amik az eredti vöröskőfáklyákon vannak, de egy kis időbe beletelik, amíg a felső sor működésbe lép.

Ez az egység abbahagyja a működést, amikor többjátékos módban a szerver újraindul.

Minden fáklya egymáshoz csatlakoztatásával az egység nem hagyja abba a működést, mert habár a fáklyák kiégnek, mind össze vannak kötve, így van egy 1 tikkes időmérőd.

Mechanikaiból elektromos energia[szerkesztés]

Egy mechanikai-elektromos energiaátalakító

Át lehet alakítani egy közeli blokk frissítésének mechanikai energiáját vöröskőjellé. Ehhez kell egy víz- vagy lávaforrás, ami átalakul, amikor a kívánt blokk megváltozik. (Több információért olvasd el ezt a fórumoldalt (angol)). Tegyél egy vöröskőfáklyát vagy vöröskőpor-ösvényt úgy, hogy a víz/láva majd elmossa a fáklyát/port. Úgy csináld, hogy a hiányzó komponens megváltoztassa az áramköröd bemenetét.

Miután így felszerelted a szerkezeted, kell egy víz/lávaforrással szomszédos blokk, ami a szerkezeted kioldja. Más kioldószerkezetek: egy szomszédos blokkot lehelyez a játékos, sóder vagy homok esik egy szomszédos blokkra, fű nő, búza nő, egy szomszédos blokk áramot kap, egy tárgy egy szomszédos blokkon állapotot vált (pl. egy ajtó kinyílik).

Ez a szerkezet csak egyszer működik kézi visszaállítás nélkül.

Elektromosból kinetikus energia[szerkesztés]

Egy elektromos-kinetikus energiaátalakító

Lehetséges ugyanazt a csavart használni, mint azt a mechanikaiból elektromos energiaátalakító részben le van írva, hogy víz vagy láva folyási irányát megfordítsuk. Ehhez a víz- vagy lávaforrással szomszédos huzalt kell elvezetni, lásd ezt a fórumoldalt (angol). Amikor a vöröskőhuzal állapotot vált, a víz- vagy lávaforrás más irányba kezd folyni. Ha jól beállítjuk, ezzel lehet a vizet vagy lávát átirányítani oda, ahova akarjuk.

Rövid és hosszú jelek észlelése[szerkesztés]

Egy jelhosszúság-detektor

Néha hasznos megállapítani egy monostabil áramkör által generált impulzus hosszúságát. Ehhez egy [[#AND kapu [és](∧)|AND kapu]] kell hozzáerősített vöröskő-jelismétlőkkel. Így csak olyan jelek mehetnek tovább, amik hosszabbak, mint a jelismétlők késleltetése. Ennek sok haszna lehet, pl. sajátos kombinációs zárak, amiknél le kell nyomni a gombot. A Morze-kód észlelésére is jók. (Egy rövid jel nem megy át a kapun, de egy hosszú igen.)

Lásd még[szerkesztés]

Külső hivatkozások[szerkesztés]